F4 / HOW TO PLAY

So geht’s

Alle spielbaren Titel, ihre Regeln und was ihr dafür braucht. Für die digitalen Spiele benötigt ihr keine physischen Karten oder Würfel.

Mox merkt sich nix!

1–6 Personen · ein Gerät

Wähle 4, 6 oder 9 Figuren – zufällig oder selbst, wie bei Yatzy. Die Figuren bleiben während der Partie an ihrem Platz.

Schau dir die leuchtende Folge an und tippe sie in derselben Reihenfolge nach. Auch dieselbe Figur kann mehrmals hintereinander erscheinen. Kartenwerte zählen nicht.

Nach jeder richtigen Folge kommt ein Schritt hinzu. Die Anzahl vollständig nachgespielter Schritte ist euer Ergebnis. Ein falscher Tipp beendet die Partie.

Zu mehreren gebt ihr das Gerät nach jeder richtigen Folge weiter und spielt gemeinsam für einen Teamrekord. Pause oder ein Seitenwechsel stoppt die Vorführung; beim Fortsetzen wird die aktuelle Folge von vorn gezeigt.

Nur noch eine!

1–6 Personen · ein Gerät

Vier Runden: Stärke → Tempo → Intelligenz → Leben. Alle spielen pro Runde denselben Wert. Jeder Spielerzug beginnt mit 16 frisch gemischten Karten: zwei Exemplare jeder der acht Figuren.

Zieh eine Karte: Der aufgedruckte Wert des aktuellen Attributs kommt zu deinem Zugtotal. Du kannst nach jeder neuen Figur aufhören und deine Punkte sichern.

Ziehst du dieselbe Figur nochmals, endet dein Zug mit null Punkten – auch bei Carla, Bruno und Mox. Gleiche Zahlen bei verschiedenen Figuren sind erlaubt. Früher gesicherte Punkte bleiben erhalten.

Acht verschiedene Figuren beenden den Zug automatisch: Alle gesammelten Werte werden gesichert, ohne Bonuspunkte. Es gibt keine Sonderfähigkeiten. Nach vier Runden gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl; Gleichstände teilen den Sieg.

Am Tisch: je zwei Karten von Carla, Bruno, Milo, Arve, Mox, Nova, Zunder und Mira sowie Papier und Stift. Vor jedem Spielerzug alle 16 Karten neu mischen; gesicherte Punkte notieren.

Memory

Allein oder zusammen

Allein, gemeinsam oder gegeneinander: an einem Gerät oder online per Einladungslink. Die tägliche Challenge bietet jeden Tag dieselben 12 Paare für alle.

  1. 1. Wählt eure Runde

    Solo, gemeinsam oder gegeneinander. Wählt 4 bis 48 Paare aus 45 Figuren und vier Orten. Ein gemeinsames Gerät genügt.

  2. 2. Findet die Paare

    Deckt nacheinander zwei Karten auf. Ein Paar bleibt offen und gibt einen Punkt. Danach ist dieselbe Person nochmals dran.

  3. 3. Gebt weiter

    Verschiedene Figuren? Schaut sie in Ruhe an und drückt auf Weiter. Dann ist die nächste Person dran.

  4. 4. Feiert den letzten Treffer

    Solo zählt ihr Versuche. Gemeinsam sammelt ihr als Gruppe. Gegeneinander gewinnt die Person mit den meisten Paaren; Gleichstände sind möglich.

Mit echten Karten gelten dieselben Grundregeln. Für die digitale Version brauchst du zum Laden eine Internetverbindung.

Jass

4 Personen · mehrere Geräte

Alle Punkte zählen einfach. Ohne Weis, Stöck und Matchbonus. Jede Runde hat 9 Stiche und 157 Punkte. Das Team mit mehr Punkten nach der gewählten Rundenzahl gewinnt. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn; Platz 1 + 3 und 2 + 4 bilden die Teams.

Die Vorhand bestimmt die Spielart oder schiebt einmal zum Partner. Die Vorhand spielt immer die erste Karte aus.

Angespielte Farbe bedienen oder trumpfen. Beim Trumpfausspiel darf ein alleiniger Trumpf-Bauer zurückbehalten werden. Eine bereits gespielte Trumpfkarte darf bei Nebenfarbe nur untertrumpft werden, wenn du ausschliesslich Trümpfe hast.

F4 Yatzy

Allein oder zusammen · ein oder mehrere Geräte

13 Züge pro Person. Pro Zug bis zu drei Würfe mit fünf Würfeln. Tippe Würfel an, um sie zu behalten. Anschliessend genau ein freies Wertungsfeld füllen – auch mit 0 Punkten. Die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt; Gleichstände teilen den Sieg.

F4-Wertung: oben ab 63 Punkten +35 Bonus. Dreier-/Viererpasch: Summe aller Würfel. Full House: genau 3+2, 25 Punkte. Kleine Strasse: vier aufeinanderfolgende Zahlen, 30; grosse Strasse: fünf, 40. Fünf gleiche: 50. Chance: Summe. Kein Joker und kein Zusatzbonus für weitere Yatzys.

Vier unterschiedliche Figuren pro Person für das ganze Spiel; gleiche Figuren bei anderen Personen sind erlaubt. Nach einem Wurf darfst du einmal pro Zug eine unbenutzte Figur einsetzen und einen Würfel auf eine andere Zahl drehen. Du wählst Kraft, Tempo oder Köpfchen für einen möglichen Konter. Der Zahlenwert begrenzt deine Würfelaktion nicht.

Die anderen erhalten der Reihe nach die Wahl: passen oder eine Figur opfern. Der erste Konter beendet die Abfrage. Nur ein höherer Wert im gewählten Merkmal blockiert die Aktion; bei Gleichstand oder kleinerem Wert gelingt sie. Beide Karten sind danach verbraucht, auch bei einem erfolglosen Konter. Passen kostet nichts. Ohne Konter wird nur deine Karte verbraucht. Solo gelingt die Aktion direkt.

Figuren und Werte sind für alle sichtbar. Leben, Elemente und Kosmen haben hier keinen Zusatzeffekt. Digitale Würfel und Punkteblatt sind enthalten; kein Zubehör nötig.

Mox stapelt

Allein · ein Gerät

Tippe, wenn die bunte Rolle über dem Stapel ist. Was übersteht, fällt ab. Ohne Tippen kommt die Rolle links wieder. Setzt du sie komplett daneben ab, ist die Runde vorbei.

Tippen, klicken oder Leertaste · Escape pausiert

Carla flitzt

Allein · ein Gerät

Carla läuft von allein. Tippe zum Springen und weiche Paketen und Vinylrollen aus. Ein Treffer beendet die Runde. Deine Strecke zählt.

Tippen oder Leertaste zum Springen · Escape pausiert