Alle spielbaren Titel, ihre Regeln und was ihr dafür braucht. Für die digitalen Spiele benötigt ihr keine physischen Karten oder Würfel.
Fabrik4 Adventures
Spielplatz →Solo · ein Gerät · Deutsch
Tippe, wenn die bunte Rolle über dem Stapel ist. Was übersteht, fällt ab. Ohne Tippen kommt die Rolle links wieder. Setzt du sie komplett daneben ab, ist die Runde vorbei.
Tippen, klicken oder Leertaste · Escape pausiert
Memory
Allein oder zusammen
Allein, gemeinsam oder gegeneinander: an einem Gerät oder online per Einladungslink. Die tägliche Challenge bietet jeden Tag dieselben 12 Paare für alle.
1. Wählt eure Runde
Solo, gemeinsam oder gegeneinander. Wählt 4 bis 48 Paare aus 52 Figuren und vier Orten. Ein gemeinsames Gerät genügt.
2. Findet die Paare
Deckt nacheinander zwei Karten auf. Ein Paar bleibt offen und gibt einen Punkt. Danach ist dieselbe Person nochmals dran.
3. Gebt weiter
Verschiedene Figuren? Schaut sie in Ruhe an und drückt auf Weiter. Dann ist die nächste Person dran.
4. Feiert den letzten Treffer
Solo zählt ihr Versuche. Gemeinsam sammelt ihr als Gruppe. Gegeneinander gewinnt die Person mit den meisten Paaren; Gleichstände sind möglich.
Mit echten Karten gelten dieselben Grundregeln. Für die digitale Version brauchst du zum Laden eine Internetverbindung.
Mox merkt sich nix!
1–6 Personen · ein Gerät
Wähle 4, 6 oder 9 Figuren – zufällig oder selbst, wie bei Yatzy. Die Figuren bleiben während der Partie an ihrem Platz.
Schau dir die leuchtende Folge an und tippe sie in derselben Reihenfolge nach. Auch dieselbe Figur kann mehrmals hintereinander erscheinen. Kartenwerte zählen nicht.
Nach jeder richtigen Folge kommt ein Schritt hinzu. Die Anzahl vollständig nachgespielter Schritte ist euer Ergebnis. Ein falscher Tipp beendet die Partie.
Zu mehreren gebt ihr das Gerät nach jeder richtigen Folge weiter und spielt gemeinsam für einen Teamrekord. Pause oder ein Seitenwechsel stoppt die Vorführung; beim Fortsetzen wird die aktuelle Folge von vorn gezeigt.
Nubo mixt
Allein · ein Gerät
Führe den Befehl aus, sobald sein Zeichen im orangefarbenen Zielfeld ist. Links und rechts: Regler nach oben oder unten ziehen. Mitte: Platte antippen oder seitlich scratchen. Die Pfeiltasten am Mischpult funktionieren ebenfalls. Richtige Aktionen geben 100 Punkte, genaues Timing 50 extra und Serien bis zu 50 Bonuspunkte. Eine Runde dauert 60 Sekunden. Jeder Fehler verbraucht einen freien Fehler. Bei null darfst du weiterspielen, aber keinen Fehler mehr machen. Der Beat ist Begleitung; entscheidend ist das Zielfeld.
Tastatur: A/Z linker Regler, K/M rechter Regler, Leertaste tippen, ←/→ scratchen. Escape pausiert.
Bruno bringt’s!
Spielplatz →Allein · ein Gerät
Tippe im linken Drittel des Spielfelds für links, im rechten für rechts und in der Mitte für vorwärts. Wischen und die Pfeiltasten funktionieren ebenfalls; nach unten wischen geht zurück. Bring das Paket zur orange markierten Abholstation oben. Weiche Folienwagen und Rollen aus. Die hellen Streifen sind sichere Warteplätze; ab Werkstatt 2 schiebt dich das Förderband in der Mitte seitwärts. Bruno nascht gern: Hol dir unterwegs den Snack für 50 Extrapunkte bei der Abgabe. Der Umweg ist freiwillig, die Lieferzeit läuft weiter. In Werkstatt 4 und 6 bringst du nach der Abgabe noch den Lieferschein zum Eingang zurück. Tippen in der Mitte bewegt dich dann zurück nach unten. Je nach Spielstufe hast du drei oder sechs Herzen. Jede Abgabe zählt 100 Punkte plus 2 je übriger Sekunde.
Nova, nicht so schnell!
Allein · ein Gerät
Aufrechte Karten antippen. Bei 90°, 180° oder 270° gedrehten Karten nichts tun, bis sie verschwinden. Die Kartenwerte spielen keine Rolle.
Richtig tippen und richtig warten bringen jeweils 10 Punkte. Jede fünfte richtige Entscheidung in Folge gibt 10 Bonuspunkte. Ein Fehler unterbricht die Serie.
Antippen einer gedrehten Karte oder Verpassen einer aufrechten Karte kostet einen Versuch. Nach drei Fehlern ist Schluss; spätestens nach 200 Karten endet die Runde.
Wähle Locker, Flott oder Turbo. Alle fünf Karten wird es schneller; richtige Antworten führen direkt zur nächsten Karte. Rekorde werden pro Tempo getrennt. Die Figurenauswahl verändert nur die Motive, nicht die Regeln. Pause und Seitenwechsel halten das Spiel an.
Nur noch eine!
1–6 Personen · ein Gerät
Vier Runden: Stärke → Tempo → Intelligenz → Leben. Alle spielen pro Runde denselben Wert. Jeder Spielerzug beginnt mit 16 frisch gemischten Karten: zwei Exemplare jeder der acht Figuren.
Zieh eine Karte: Der aufgedruckte Wert des aktuellen Attributs kommt zu deinem Zugtotal. Du kannst nach jeder neuen Figur aufhören und deine Punkte sichern.
Ziehst du dieselbe Figur nochmals, endet dein Zug mit null Punkten – auch bei Carla, Bruno und Mox. Gleiche Zahlen bei verschiedenen Figuren sind erlaubt. Früher gesicherte Punkte bleiben erhalten.
Acht verschiedene Figuren beenden den Zug automatisch: Alle gesammelten Werte werden gesichert, ohne Bonuspunkte. Es gibt keine Sonderfähigkeiten. Nach vier Runden gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl; Gleichstände teilen den Sieg.
Am Tisch: je zwei Karten von Carla, Bruno, Milo, Arve, Mox, Nova, Zunder und Mira sowie Papier und Stift. Vor jedem Spielerzug alle 16 Karten neu mischen; gesicherte Punkte notieren.
Jass
Spielplatz →4 Personen · mehrere Geräte
Alle Punkte zählen einfach. Ohne Weis, Stöck und Matchbonus. Jede Runde hat 9 Stiche und 157 Punkte. Das Team mit mehr Punkten nach der gewählten Rundenzahl gewinnt. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn; Platz 1 + 3 und 2 + 4 bilden die Teams.
Die Vorhand bestimmt die Spielart oder schiebt einmal zum Partner. Die Vorhand spielt immer die erste Karte aus.
Angespielte Farbe bedienen oder trumpfen. Beim Trumpfausspiel darf ein alleiniger Trumpf-Bauer zurückbehalten werden. Eine bereits gespielte Trumpfkarte darf bei Nebenfarbe nur untertrumpft werden, wenn du ausschliesslich Trümpfe hast.
F4 Yatzy
Spielplatz →Allein oder zusammen · ein oder mehrere Geräte
13 Züge pro Person. Pro Zug bis zu drei Würfe mit fünf Würfeln. Tippe Würfel an, um sie zu behalten. Anschliessend genau ein freies Wertungsfeld füllen – auch mit 0 Punkten. Die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt; Gleichstände teilen den Sieg.
F4-Wertung: oben ab 63 Punkten +35 Bonus. Dreier-/Viererpasch: Summe aller Würfel. Full House: genau 3+2, 25 Punkte. Kleine Strasse: vier aufeinanderfolgende Zahlen, 30; grosse Strasse: fünf, 40. Fünf gleiche: 50. Chance: Summe. Kein Joker und kein Zusatzbonus für weitere Yatzys.
Vier unterschiedliche Figuren pro Person für das ganze Spiel; gleiche Figuren bei anderen Personen sind erlaubt. Nach einem Wurf darfst du einmal pro Zug eine unbenutzte Figur einsetzen und einen Würfel auf eine andere Zahl drehen. Du wählst Kraft, Tempo oder Köpfchen für einen möglichen Konter. Der Zahlenwert begrenzt deine Würfelaktion nicht.
Die anderen erhalten der Reihe nach die Wahl: passen oder eine Figur opfern. Der erste Konter beendet die Abfrage. Nur ein höherer Wert im gewählten Merkmal blockiert die Aktion; bei Gleichstand oder kleinerem Wert gelingt sie. Beide Karten sind danach verbraucht, auch bei einem erfolglosen Konter. Passen kostet nichts. Ohne Konter wird nur deine Karte verbraucht. Solo gelingt die Aktion direkt.
Figuren und Werte sind für alle sichtbar. Leben, Elemente und Kosmen haben hier keinen Zusatzeffekt. Digitale Würfel und Punkteblatt sind enthalten; kein Zubehör nötig.
Mox stapelt
Allein · ein Gerät
Tippe, wenn die bunte Rolle über dem Stapel ist. Was übersteht, fällt ab. Ohne Tippen kommt die Rolle links wieder. Setzt du sie komplett daneben ab, ist die Runde vorbei.
Tippen, klicken oder Leertaste · Escape pausiert
Carla flitzt
Spielplatz →Allein · ein Gerät
Carla läuft von allein. Tippe zum Springen über Pakete, Vinylrollen und Folienwagen. Nochmals in der Luft tippen für einen Doppelsprung über hohe Stapel und Leitern. Unter hängenden Folien bleibst du am Boden. Abstände wechseln zufällig zwischen kurzen Folgen und kleinen Pausen. Mit dem Tempo werden die Kisten breiter. Ein Treffer beendet die Runde. Deine Strecke zählt.
Tippen oder Leertaste zum Springen · Escape pausiert